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Visualizzazione del movimento

PIVOT fasce sul corpo

Come visualizzare il movimento

Applicando i concetti chiave descritti in precedenza:

  • Tenuto conto della possibile presenza degli artefatti, e dunque aver scelto opportunamente il posizionamento delle IMU

  • Aver posizionato almeno 2 IMU per ogni articolazione da dover descrivere

  • Scelto il tipo di giunto da voler descrivere e dunque un adeguato modello biomeccanico

Dal modello biomeccanico che ha come input i dati di tutte le IMU e’ possibile ottenere come output la “cinematica articolare”.

Esistono molte forme matematiche utilizzabili per descriverla. La scelta deriva dall’obiettivo finale, cioe’ da quale sara’ l’uso finale del dato.

Posizionamento dei sensori

Il corretto posizionamento dei sensori e' essenziale per la buona riuscita della cattura del movimento.

Il movimento reciproco tra il corpo e i sensori stessi puo' manifestarsi come la fonte principale di errore nei risultati finali.


Turingsense adotta protocolli di misurazione validati che richiamano la storia pregressa degli studi in questo ambito.

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L'avatar

Ipotizziamo di volere semplicemente visualizzare in 3D il movimento di un’articolazione. La stragrande maggioranza dei sistemi di grafica 3D che permettono di visualizzare il movimento sotto forma di avatar che replica gia’, al suo interno, un modello scheletrico di riferimento. Dentro tale modello vengono fatti gia’ degli assunti riguardanti i giunti dell’avatar. Quello che resta e’ fornire al sistema grafico, per ciascuna articolazione del corpo, i dati del movimento. In questo caso, e’ possibile semplicemente andare a fornire il dato di orientazione al sistema grafico sotto forma di quello che matematicamente viene chiamato “quaternione”. Questo metodo ha il vantaggio di essere molto semplice da manipolare, ma ha lo svantaggio di non permettere la ‘”guida” dell’avatar seguendo fedelmente il modello biomeccanico utilizzato in precedenza per il calcolo.

Per meglio comprendere questo concetto, se nella descrizione del movimento del ginocchio il modello biomeccanico prescriveva il ginocchio come giunto ad un singolo grado di liberta’, il dato che andremo a fornire al sistema grafico per guidare l’avatar, vi sara’ tale informazione, ma se l’avatar non e’ altrettanto configurato per accettare un vincolo simile, il sistema interpreterà il movimento del ginocchio come quello di un giunto sferico a 3 gradi di liberta’. In questo caso risulta quindi essenziale che il modello biomeccanico e l’avatar siano compatibili tra di loro per avere un risultato ottimale.

Sia in forma grezza che precisa, il caso suddetto e’ riscontrabile nell’ambito della cattura del movimento a scopo grafico o di intrattenimento, sfruttabile sia in applicazioni real-time sia offline in cui sia necessario “rivisitare’ il movimento.

Il playback

Un classico della ricerca nel campo della cattura del movimento e' il playback del movimento. 

Puo' sembrare piu' facile a dirsi che a farsi, tramite la rivisitazione del movimento appena catturato, e' possibile:

  • Osservare a rallentatore (ed in tutte le direzioni(!) in che maniera il movimento e' stato eseguito dalla persona, nei suoi passaggi piu' semplici o complicati

  • Permettere al soggetto di rivisitare i propri movimenti e rendersi conto di eventuali errori nella loro esecuzione

  • Poter condividere il proprio movimento con professionisti, amici, colleghi

  • Poter confrontare in maniera grossolana piu' sessioni diverse dello stesso movimento

  • Poter ritagliare ed indagare una certa porzione di movimento

LO SAPEVI?

Turingsense EU LAB offre servizi di trasferimento dati in remoto che includono non soltanto la possibilita' di avere a disposizione un database CLOUD dettagliato sulla vostra applicazione, ma anche di poter visualizzare, in tempo reale, il movimento di una persona tramite la rete internet.

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